Zeitplan rückwärts von der Feier
| Wann | Was |
|---|---|
| 3 Wochen vorher | Nachricht mit Regeln und Rückmeldefrist an alle |
| 2 Wochen vorher | Liste schließen, auslosen, Wünsche an die Ziehenden weitergeben |
| 1 Woche vorher | Geschenke gekauft oder bestellt; Rückfragen laufen über die organisierende Person |
| Feier | Übergabe; wer fehlt, bekommt sein Geschenk zum vereinbarten späteren Termin |
Die fünf Absprachen mit Beispielantworten
| Absprache | Was ihr festlegt | Beispiel |
|---|---|---|
| Teilnahme | Wer macht freiwillig mit, bis wann steht die Liste? | Anmeldung bis Freitag; nicht mitmachen ist okay, die Feier bleibt offen für alle |
| Rahmen | ein Betrag, an dem sich alle orientieren | ein Betrag, den die Gruppe gemeinsam festlegt |
| Wünsche | konkreter Wunsch, Richtung oder Überraschung? | jede Person nennt eine Richtung und ein No-Go |
| Ausschlüsse | was nicht verschenkt wird | kein Alkohol, keine Scherzartikel, Gebrauchtes nur in gutem Zustand |
| Übergabe | wann und wie, auch bei Abwesenheit | bei der Feier; wer fehlt, beim nächsten Treffen |
Wichtig ist, dass alle die Absprachen vor der Auslosung kennen. Neue Personen bekommen dieselbe Nachricht wie alle anderen.
Auslosen ohne Pannen
- Zettel ziehen: Alle Namen in eine Schale, jede Person zieht einen. Zieht jemand sich selbst, kommen alle Zettel zurück und es wird neu gezogen.
- Paare und Haushalte: Sollen sich Paare nicht gegenseitig ziehen, lost eine Person, die nicht mitmacht, und teilt jedem sein Ergebnis privat mit.
- Auf Distanz: Auch dann lost eine nicht teilnehmende Person und verschickt die Zuordnung einzeln.
- Wünsche weitergeben: Die organisierende Person leitet Wunsch und No-Go an die ziehende Person weiter, ohne die Zuordnung in der Gruppe zu verraten.
Eine Wunschangabe, die wirklich hilft
„Ein Spiel“ lässt alles offen. „Ein kurzes Kartenspiel für unsere Vierer-Runde“ gibt eine Richtung vor. Ein passendes Beispiel: The Game ist laut Regel für 1–5 Personen ab 8 Jahren und dauert ca. 20 Minuten. Bei Büchern helfen Titel, Autor und Reihenband mehr als die Covergestaltung; wer eine bestimmte Ausgabe will, nennt die ISBN. Wie eine eindeutige Wunschangabe aussieht, zeigt Wunschliste schreiben.
Nachricht zum Kopieren
Wir wichteln! Wer mitmachen möchte, meldet sich bis ____. Unser Rahmen: ____. Bitte nicht: ____. Nenn mir bis ____ einen Wunsch oder eine Richtung und ein No-Go. ____ lost aus und beantwortet Rückfragen. Übergabe ist am ____; wer fehlt, bekommt sein Geschenk beim nächsten Treffen.
Drei Fälle, die ihr vorher regelt
Jemand nennt keinen Wunsch
Die organisierende Person fragt einmal nach. Bleibt die Antwort aus, gilt die vereinbarte Überraschungsregel.
Ein Wunsch passt nicht zum Rahmen
Die organisierende Person bittet um eine Alternative. Eine Ausnahme wird nicht zur neuen Regel für alle.
Jemand fehlt bei der Feier
Es gilt der vereinbarte spätere Termin. Ein Versand ist nur nötig, wenn ihr das vorher so abgesprochen habt.
Quellen
- NSV: The Game Original — Grundspiel, ab 8 Jahren; Shop: Spieldauer (max) 30 min; Shop-Titel nennt 2–5 Spieler, Beschreibung 1–5
- The Game: deutsche Originalregel — 1–5 Personen, ab 8, ca. 20 Minuten; 98 Zahlenkarten, vier Reihen; Handkarten: 6 bei 3–5, 7 bei 2, 8 solo; keine konkreten Zahlen nennen; unter zehn Restkarten ist ein sehr gutes Ergebnis; Profivariante mit 3 Karten pro Zug
- ISBN-Agentur (MVB): Leitlinien zur Vergabe — eigene ISBN je Ausgabeart und Format (Hardcover, Broschur, Taschenbuch); E-Book braucht eine andere ISBN als die Druckausgabe; veränderte oder verbesserte Nachauflage bekommt eine neue ISBN; eine ISBN wird nie zweimal verwendet
Quellenstand: 25. Oktober 2026.